Combate terrestre

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A maior parte da guerra é conduzida em terra.

Teatro

Um teatro é uma arena na qual eventos militares estão ocorrendo. Cada teatro tem sua própria configuração de grupos de comando.

Grupo de comando

Main article: Grupo de comando

Um grupo de comando é uma coleção de divisões que podem ser lideradas por um comandante. Um grupo de comando está ligado ao teatro no qual opera.

Grupos de comando podem ser designados à um fronte e recebem ordens através da interface de planos de batalha.

Transporte

Tropas podem ser transportadas pela água e entre dois portos aliados. Quando uma divisão está em um porto, apenas clique com o botão direito em outro porto e faça com que eles tentem se mover até lá. Transportar tropas requere comboios e se você não tem supremacia naval sobre a região marítima, você pode sofrer casualidades.

Invasão Naval

Para lançar uma invasão naval, o planejador de batalhas precisa ser usado. A missão "Invasão Naval" é a 1ª na esquerda, com uma ancora como ícone. Como descrito na dica, escolha o porto usado para o começo da invasão e depois a província costeira onde o desembarque será realizado. Supremacia naval é necessária em todas as zonas marítimas marcadas para a invasão. Os planos precisam então ser preparados para um número de dias que aumenta com a distância viajada durante a invasão e o número de divisões afetadas para a invasão.

Estatísticas

Estatísticas de base

  • Velocidade máxima. A divisão viaja na velocidade de seu batalhão de combate mais lento. Batalhões de apoio não são contados nesse cálculo; presume-se que eles tenham a mesma mobilidade do resto da divisão.
  • HP. Chamado de força em jogos anteriores. HP representa o quanto de dano uma unidade pode aguentar antes de ser destruída. Batalhões de apoio tem 5 HP, batalhões de infantaria de combate tem cerca de 10 HP e o HP de batalhões blindados dependem do tipo, por exemplo, Tanques Pesados tem 15 HP. O HP da divisão é a soma de todos seus batalhões. Quando uma divisão recebe dano a seu HP, as estatísticas de combate são reduzidas proporcionalmente: Por exemplo, uma unidade com a metade de seu HP só pode usar metade do número máximo de ataques ou defesas possíveis em combate.
  • Organização. A organização indica a prontidão de uma unidade para sua performance de combate. Uma unidade sem organização não pode funcionar como deve, e tal unidade não pode ficar em combate ou se mover apropriadamente. A organização de uma divisão é a média da organização dos batalhões incluídos. Veja também Unidades terrestres#Organização.
  • Taxa de recuperação. Conhecido como "moral" nos jogos anteriores. A velocidade que a divisão recupera a organização: aumento por hora em organização quando a unidade não está em combate.
  • Reconhecimento. Reconhecimento alto aumenta as chances de uma unidade escolher táticas de combate melhores em batalha.
  • Supressão. Habilidade de reprimir a resistência local.
  • Peso. O peso da unidade Afeta o número de transportes que a unidade precisa.
  • Uso de suprimentos. Quantos suprimentos a unidade precisa por dia.
  • Confiabilidade. Confiabilidade reduz as chances de acidentes ou pane. A confiabilidade vem dos batalhões de suporte.
  • Retorno. Representa a proporção de casualidades que são salvas e retornadas ao montante de mão de obra.
  • Perda de EXP. Quanta experiência é perdida quando ocorrem casualidades em unidades.

Estatísticas de combate

  • Ataque suave. Representa a habilidade de uma unidade de atacar levemente alvos, isso é, alvos sem blindagem ou com muito pouca, como infantarias. Em combate essa estatística determina o número de ataques que a unidade pode fazer contra um alvo com pouca dureza.
  • Ataque severo. Representa a habilidade de uma unidade de atacar ‘’’severamente alvos, isso é, alvos com blindagem como tanques. Em combate essa estatística determina o número de ataques que a unidade pode fazer contra um alvo com muita dureza.
  • Ataque aéreo. Representa a habilidade de uma unidade de atacar alvos aéreos, o quanto de dano uma unidade consegue infringir contra aviões.
  • Defesa. Chamado de "defensividade" em jogos anteriores. Representa o número de defesas que a unidade tem ao "defender", isso é quantos ataques ela pode evitar. Quando uma unidade não tem mais defesa, ela é mais suscetível a danos quando em combate e não pode segurar a defesa tão bem.
  • Ruptura. Chamado de "defensividade" em jogos anteriores. Representa o número de defesas que a unidade tem ao “atacar", isso é quantos ataques ela pode evitar. Quando uma unidade não tem mais defesa, ela é mais suscetível a danos quando em combate e não pode manter o ataque tão bem.
  • Blindagem. Representando a blindagem da unidade, se o valor da blindagem é maior do que valor de perfuração do inimigo, a unidade recebe menos dano em combate. Blindagem maior também aumenta os ataques da unidade em combate, já que ela se move no campo de batalha livremente sem sofrer dano ou ser encurralada.
  • Perfuração. Representa a habilidade da unidade de perfurar blindagens, se o valor da perfuração é maior do que valor de blindagem do inimigo, a unidade causa mais dano em combate.
  • Iniciativa. Iniciativa maior acelera a habilidade da unidade de reforçar após uma batalha e realizar planejamento de batalha.
  • Consolidação. Representa a habilidade de uma unidade de construir estruturas defensivas e consolidá-las antes de um ataque.
  • Amplitude de combate. Representa o tamanho da unidade de combate. Para que a unidade caiba em batalha, a unidade precisa caber na amplitude de combate no campo de batalha. Tipos diferentes de unidades aumentam os designs com diferentes quantidades: Por exemplo, infantaria e batalhões blindados usam 2 de amplitude e batalhões de artilharia, anti-tanque e antiaéreo usam 1 de amplitude. Batalhões de suporte não aumentam a amplitude de combate de uma divisão.
  • Dureza .Representa o quão grande a proporção da divisão é feita de unidades que são blindadas e protegidas. Unidades com alta dureza sofrem mais ataques severos e menos ataques suaves. Unidades com baixa dureza sofrem mais ataques suaves e menos ataques severos.

Miscelânea de estatísticas

  • Desgaste. Dá chance de perda de equipamento todos os dias.
  • Adicionalmente Reconhecimento e Peso são listados como estatísticas de Miscelânea na tela de Detalhes da unidade. Veja estatísticas de base acima para a explicação destes.

Táticas de combate

Main article: Táticas de combate

Táticas de combate são escolhidas no começo do combate e são alteradas a cada 24 horas. A estatística de Reconhecimento afeta a seleção das táticas de combate, onde uma estatística maior aumenta as mudanças para fazer oposição às táticas selecionadas pelos inimigos

Resolução de combate

O combate é resolvido em turnos de uma hora, onde ambos o atacante e o defensor revezam em turnos de ataque às unidades do outro lado. A seguir passaremos a nos referir ao "atacante" como o lado que está na ofensiva e iniciou o combate e "defensor" como o lado atacado. Uma unidade específica de ataque e defesa dependem da fase de combate e pode se referir a uma unidade em qualquer lado.

Amplitude de combate

Amplitude de combate funciona muito como em HOI3, mas agora é mais detalhado. Cada divisão terá uma amplitude de combate que te dirá quantas divisões cabem na linha de frente para combate ativo. A amplitude disponível do combate aumenta dependendo de quanto mais direções você ataca, então flanqueamento tático é necessário caso você queira se utilizar de vantagem numérica. Amplitude também é afetada por certas táticas de combate. A base da amplitude de combate é 80, onde direções adicionais trazem 40 extra por direção. A amplitude de combate de uma divisão depende de como ela foi designada.

Reservas

Divisões que não cabem na linha de frente no começo do combate acabam em reservas e terão uma chance de entrar em combate a cada hora contanto que haja espaço. A chance de se juntar ao combate é gravemente afetada pela tecnologia da doutrina, ou tendo um sinal da companhia preso à divisão e é importante caso você queira tirar vantagem de várias unidades em um único lugar, porque se a linha de frente dai seu lado é forçado a se retirar.

Ataques

Ataques suaves e ataques severos determinam o número de ataques contra uma unidade que se defende. A estatística Dureza da unidade defensiva determina a proporção de ataques suaves e severos que a unidade recebe: Por exemplo, uma unidade com 100% de Dureza recebe todos Ataques severos e nenhum dos Ataques suaves e uma unidade com 25% de Dureza recebe 25% dos Ataques severos e 75% dos Ataques suaves.

Caso a unidade de ataque tenha um valor de perfuração menor do que comparado ao valor de blindagem da unidade defensora, apenas metade dos ataques são utilizados.

O número de ataques é comparado ao número de defesas da unidade defensora antes de calcular o dano possível, veja as seguintes seções sobre causar Dano.

Defesas

O valor de Ruptura da unidade atacante é usado para determinar quantas defesas casa uma das unidades atacantes tem. Ele é comparado aos ataques severos e suaves da unidade defensiva para avaliar o dano causado às unidades do atacante.

O valor de Ruptura da unidade defensora é usado para determinar quantas defesas casa uma das unidades defensivas tem. Ele é comparado aos ataques severos e suaves da unidade atacante para avaliar o dano causado às unidades defensivas.

Causando Dano

Cada ataque tem o potencial de acertar ou errar, sendo que acertos causam dano de HP e organização à unidade inimiga. Depois de cada ataque, a unidade defensora remove uma defesa (caso ainda haja alguma) e a chance real de acertar depende se o defensor ainda possui defesas ou não. A chance base de evitar um acerto quando a unidade tem defesas é de 90%. Caso a unidade defensora tenha exaurido todas suas defesas, a chance de evitar cai para 60%.

A quantidade de dano possível é aleatória, sendo que um "dado” é usado para escolher aleatoriamente a quantidade de dano causado. Para dano de HP o tamanho do dado é 2 e para dano organizacional é 4. A quantidade exata causado à força e organização é calculado com a multiplicação dos números inteiros aleatórios por modificadores antes de aplicar o dano à unidade.

Quando unidade blindadas estão em combate contra alvos suaves (com estatística de perfuração mais baixa), o dado de organização é aumentado par 6 representando a habilidade da unidade blindada de causar mais dano.

O dano causado ao HP da unidade reduz as estatísticas de defesa e ataque.

Fatores de combate

Os fatores a seguir modificam o número de ataques e/ou defesa que uma unidade tem em combate (a lista não é enorme):

  • Terreno
  • Travessias de rio geram redução de 30% ou 60% em ataques dependendo do tamanho do rio
  • Penalidade noturna de 50% para ataques
  • Atacar por uma penalidade de 15%
  • Penalidade de consolidação para defensor 30%
  • Habilidade do comandante, +10% por ponto de habilidade ou ambos ataque e defesa
  • Bônus de planejamento, a base máxima é +50% que é afetada posteriormente por tecnologias
  • Consolidação
  • Suporte aéreo
  • Bônus do país
  • Experiência
  • Táticas de combate
  • Penalidade por exceder amplitude de combate
  • Vantagem de decodificação
  • Penalidade de paraquedistas

Dano de equipamento

No fim do combate, é feito uma checagem de quanto dano de HP (força) a unidade recebeu e o equipamento da unidade é reduzido proporcionalmente às perdas. O modificador EQUIPMENT_COMBAT_LOSS_FACTOR em defines.lua é usado, e é de 70% padrão.